ФЭНДОМ


Звероземье, оно же Страна Вечной Охоты — план мироздания, граничащий с Планом Сияния, Океаном и Краем Энергии. Это дикая, нетронутая глушь, более живая, чем любые уголки материального мира. Здесь есть место для каждого растения, которое когда-либо росло где-то ещё, и для любого животного размером от микроскопических до планетарных. Чего здесь нет, так это городов, дорог и прочих атрибутов цивилизации.

Внешне Звероземье напоминает идеальные дикие ландшафты материального мира: густые леса, где могучие деревья упираются в небо, бескрайние саванны, полноводные реки и гибельные болота. Животные чувства тут обостряются, потому для путешественника голод тут всегда особенно мучителен, еда необыкновенно вкусна, сон неожиданно глубок. Погода Звероземья непредсказуема и часто меняется. Бури и грозы яростны, но недолговечны. Местный воздух и почвы идеальны для любого вида растений, потому местные леса дадут фору любым лесам материального мира. В разных участках Звероземья может быть разное время года или даже разное время суток, причём если уж наступила ночь, то любые источники света, кроме яркой, в полнеба, луны, будут быстро гаснуть и терять свои свойства, а если пришла весна, то может покрыться почками даже древко столетнего топора.

Живые путешественники на Звероземье подвержены изменениям — оставаясь тут, они постепенно обретают звериные черты, отражающие их характер. Например, гордый воин может обнаружить, что у него растёт орлиный клюв, а пронырливый вор проснуться с крысиным хвостом или кожей, покрытой змеиными разводами. Подобные изменения не затрагивают всерьёз характеристики существа, но могут причинять неудобство. Изменения проходят, когда существо покидает Звероземье, но не сразу — эффект длится ещё столько же, сколько длилось пребывание, и только после этого начинает сходить на нет. Обычные животные на этом плане не могут быть удержаны в подчинении ни особыми способностями, ни магией — верховые животные жаждут свободы и сбрасывают всадников и убегают, сторожевые псы покидают хозяев, ручные зверьки вырываются из клеток. Необычные животные вроде зверя-спутника, паладинского скакуна или фамильяра мага возвращаются, когда их хозяин покидает Звероземье. Разумные фантастические создания (грифоны, псевдодраконы, бесы и пр.) не подвержены этому эффекту.

На Звероземье живут не только обычные животные, но и цари зверей — они выглядят как чуть более крупные и величественные представители своего вида и обладают властью над похожими на них животными (включая полиморфировавшихся существ и даже оборотней). Цари зверей безоговорочно воспринимаются другими животными как главные: царя волков вожак любой стаи будет считать за старшего, у царицы кошек будет аналогичная власть над кошачьими. Цари зверей не всегда знают языки «цивилизованных» рас, но в целом имеют немалый набор сил, связанных с естественными способностями своего вида (у царицы кошек действительно будет девять жизней, царица лис совершенно не будет оставлять следов и так далее).

На Звероземье нет своих друидов, но повсеместно встречаются энты, единороги, дриады, нимфы, духи-хранители и подобные им существа, равно как и просто «дикие» расы, предпочитающие и на Прайме жить в лесах: кентавры, вемики, лесные великаны и титаны, даже высокие эльфы. Арчибальд со своими тремя детьми: Хабондой, Сантоломеем и Флорой владеют этим планом, управляют им и заботятся о нём. На Звероземье растут несколько старших энтов, каждый размером с небольшой мир (например, на одной из ветвей одного из них есть целый город обычных энтов).

Заклинания контроля животных, как было сказано выше, здесь не работают. Заклинания призыва работают, но призывают только животных, и они заклинателю не подчиняются. Заклинания школы Некромантии, связанные с нежитью, не работают вовсе (это неестественное состояние), а убивающие — работают (смерть — часть жизни), но слегка ослаблены обилием окружающей их жизни. Водные заклинания будут удачнее работать возле водоёмов, каменные — вблизи гор, и так далее. Заклинания полёта и левитации не работают, но привлекают птиц. Попытка воскресить умершего приведёт к реинкарнации в животное, появление на Звероземье нежити по любой причине приведёт к тому же.

Метаигровая информация Править

Дополнительное чтение:

Триумп
(Кириндиус)
Звероземье
(Арчибальд)
Океан
(Кадмус)
Механус
(Эврименид)
Карцери
(Керк)
Сияние
(Херберт)
Прайм и Недра
(Пейзистратус)
Камень
(Гектор)
Баатор
(Тайбериус)
Лимбо
(Годдард)
Пандемониум
(Гунтер)
Преисподняя
(Дамэклис)
Туман
(Орландо)
Пустошь
(Конрад)
Ветер
(Рандальф)
Валхалла
(Мортон)